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概要 Bass, Mid, Treble w/-32dBカット可能な5chミキサー。 CS-19 CS-19R 2002年5月に発売。ロータリーバージョン。 スペック表 INPUTS feature Phono 4.5mV feature 47Kohm Mic 1, 2, 3 2.5mV, 2Kohm, Balanced feature Line 150 mV 27Kohm feature Aux 150 mV 27 Kohm OUTPUTS feature Master/Zone 1, 2 (Balanced/Unbalanced) 0 dB 2V, 400ohm feature Booth(Unbalanced) 0dB, 1V, 400ohm feature Max 20V Peak to Peak feature Rec 150mV 5Kohm feature Infrasonic Filter 15Hz, 18dB/Octave GENERAL feature Bass(Mic1,2) ± 12dB feature Treble (Mic 1, 2) ± 12dB feature Gain (Mic 1, 2, 3) 0 to -40dB feature Low (Channels 1-5) + 12dB/- 32 dB feature Mid (Channels 1-5) + 12dB/- 32 dB feature High (Channels 1-5 ) + 12dB/- 32 dB feature Gain (Channels 1-5) 0 to -30dB feature Master Output Attenuation 0dB, -6dB, -12dB feature Frequency Response 20Hz - 20KHz +/- 2dB feature THD (0.02) feature S/N Ratio Better than 80dB feature Talkover Attenuation 16dB feature Power Source 115/230V 50/60Hz 20W feature Dimensions 483 x 267 x 120mm feature Weight 3.4 kg ■価格 $500前後(新品) 両機種共用取扱説明書(英語) http //www2.produktinfo.conrad.com/datenblaetter/300000-324999/300898-an-01-en-Gemini_Club_Mixer_CS_19.pdf
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3dmm@wikiへようこそ コメディだって、ホラーだって、どんな映画もおまかせ。ロケ地を決めて、タレントを選び、そしてアクションスタート。思いついたストーリーが、思い通りの映画にできます。 使い方はすべて、ナレーションとヘルプでわかりやすくガイドしているから、とっても簡単。多彩な機能で、誰でも本格的な3Dムービーづくりが楽しめます。 動画 このサイトは非公式サイトです。当方はマイクロソフト社との関係は一切ありません また公式による3Dムービーメーカーの生産販売は終了しており製品保証はありません よって3Dムービーメーカーに纏わる問題が起きてもすべて自己責任でおねがいします
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ムービーメーカーに音楽の入れ方 音楽データの取り込み ①PCにCDをセットする。 ②Windows Media Player を起動して、「音楽の取り込み」を行う。 ③ファイルは、「スタート」「ミュージック」にフォルダとして記録されている。 ④音楽データのフォルダを開けて、音楽データを自分のUSBメモリにコピーする。 ムービーメーカーで音楽を取り込む ①「音楽の追加」ファイルを選ぶ ⇒追加した音楽ファイルはドラッグして開始位置をずらすことが出来る。 パワーポイントで作る場合 スライドを作りながら複製し、部品を追加したり、位置を変えることにより、アニメ―ションを作ることが出来る。 何か質問があれば、書きこんで下さい。 何でも良いから、書きこんでみてくださいね。 -- 小西敏雄 (2013-07-02 16 00 31) 名前 コメント
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ページ内目次 注意事項 9スレ目より 10スレ目より 11スレ目よりコメントフォーム アラクネ側のバング対策 注意事項 端に追い詰めたらなんとしてでも殺しきるようにしたい。ただしリバサDDには注意。 ~6C JD 5D 空双 などのキャラ限定コンボが多いので把握しておくように。 昇り空投げは食らわないor確実に抜けられるようにする。 対空5Cに注意。 中段は見切れるように。 烙印をつけられたら落ち着いてガードするのが無難。 9スレ目より 711 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20 28 51 ID WhoUsW9Y0 対アラクネってどう思う? 烙印一度もつけられないように立ち回れるのが一番だよな。 烙印状態で壁際まで追い詰められて、バリア割れて65コンボとかいって吹いた。 その後マッハで烙印溜まって何もできずに死んだし。 713 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20 58 17 ID uPud7CYg0 711 あまりアラクネとやれてないけど、一度も烙印付けられずに倒すってのは、 開幕からずっと読みが噛み合うか相手のアラクネが格下じゃない限り難しいと思う。 理想は烙印させずに勝つだけど、たぶん烙印モードに1回はなっちゃう。 アラクネはまず離れて、盾になる6Dを撒きたがると思う。 ここに3C通せないかな。バレて2D置かれてると残念なことになるけど。 バングの機動力なら、3Cなんて出さなくても(バリア急停止仕込みつつの)ダッシュBで止められるかも。 すでに6D出されてたらどうしよう。再度6Dを出すところを狙って近付く? ダイブが立ち回りで押し付けられるような性能じゃなくなったけど、相変わらずJBは強いのかも。 JBをGPで落とせるか、とかはCSアラクネ戦の経験少ないんでまだわかってないです。 空投げ通されると3回D系入って一気に烙印まであるから、絶対に空投げは通させない。 下段や中段で崩されても、立ちD入る距離で崩れたら2回D系入っちゃうんだけどね。 D系を最悪でもガードさせるように動いてくると思うけど、GPで取ったら烙印ゲージはどうなるんだろう? たぶんガード時と同様に増えるとは思うんだけど… アラクネに触られたら立ちDガードさせてくると思うんで、その前後の行動に何らかのリスクを持たせたいなぁ。 烙印付いたら、バッタからガード・逃げが今のところは安定かな。空中逃げに対抗する手段が“まだ”見付かってないらしい。 空ガ不能の蟲が無い?みたいなので、空ダでD蟲に引っ掛からないように2段ジャンプで逃げれば被弾しにくい。 プライマー削れて中段の6Dは超危険だね。烙印終わり際に当たるとまた烙印モードに近付くし。 716 名前:489[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 22 29 05 ID drctmyWQ0 アラクネですか…… 神戸にはアラクネやたらいるんだよなぁ…… 叩き台にして下さると幸いです。 【烙印ゲージ】 今作ではアラクネの攻撃を食らうと30%、ガードしても12%溜まる。 2D連打が一番やっかいなので、地上から接近するのはお勧めできない。 また、烙印ゲージが一番溜まるのは、アラクネ側の起き攻め。 6A>2Dがもっさり溜まるので、中段はしっかり見ていきたい。 アラクネって始動遅い技振りたがるので、A連打で逃げるのが最近の夢。 【接近】 接近=制空だと思う今日この頃。 霧を出されると一気に窮屈になるので、A・B釘ばら撒いて霧を消し 粘着していくのが典型。 霧を消し、ある程度の距離を保てれば、空対空ではJBもあるし、 J4Cもあります。制空権は握れる気がします。 発生早くリーチ長く、上下に判定ある。 ここぞとばかりにJ4C振りまくりません? 【対空】 ダイブが弱くなったので、ハリセンボンで下りてきますね。 基本、2D振ってれば負ける気皆無なのですが、 ジャンプキャンセルされるのでおいしくありません。 相手のハリセンボンを前後に交わしつつ相手の着地を狙うのが最近の夢。 【蟲姫さま】 一番やっかいなのは、やたらヒットストップある蟲。 今はそうでもないけれど、将来はこの蟲で動きを止めつつ えげつない崩しを催してくる気がします。 最近は投げから崩してやろうぜ、的な雰囲気が溢れてますね。 びっくりマークに注意だぜ。 ただ、こちらも敢えてヒットストップのある蟲を 空中でガードしてみたら崩されないんじゃね? と野望を抱いている。 そううまくはいかないんだけどなー。 【バースト】 対アラクネ戦では、アラクネ吹っ飛ばしても蟲が飛んでくるので バーストが使いづらくて仕方がない。 起き攻めで6A食らっちゃったら問答無用でバーストして、 烙印を溜めない方針に使っちゃった方が良いのかもねえ…… 10スレ目より 478 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/11(金) 06 00 20 ID 7c5Dsp5wO アラクネに勝てないお。 烙印つけられたら負けかねぇ。中段から8000とか減るし。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 バング使ってキツいとか言ったらあかんのやろけど、 なんか良い立ち回りないものか。 地上でじっくりやりたいが、ガードしてても烙印ゲージ貯まるから焦るわぁ 481 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/11(金) 06 56 59 ID 69xDx0mw0 478 JBを上から被せられた時に落とせるのは、早めの昇りJAと2DGPかな。 どっちも見てからは厳しいと思う。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ 最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP C転移で逃げるのもありかもしれない。 烙印ゲージ減らすために風林火山発動するときは、 相手がガード&やられ中だと烙印ゲージの減りが遅くなるかも。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 11スレ目より 54 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/01/11(月) 22 38 09 ID Hc.f/qzkO とりあえず崩れない程度に逃げて時間稼いでから 空中バリガで崩れる要素はない 地上で限界迎えたら補正きつい技でわざと崩れる 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CS 10th style DP九段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 備考 1st GRADIUS -FULL SPEED-(A) 160-220 1074 7(☆11) ソフラン 2nd ACID VISION(A) 182 933 7(☆未確定) FINAL 雪月花(H) 151 1153 8(☆10) コメント・攻略 一曲目さえ抜ければほぼ勝ちが決まる。 -- 名無しさん (2009-05-04 00 10 19) GRADIUSが押せるならあと二曲も捌けるはず。 -- 名無しさん (2009-05-12 10 54 51) 二・三曲目は現在の八段レベルかそれ未満だけど、一曲目が癖が強すぎて現九段保有者でもヤバイ。 -- 名無しさん (2009-09-09 21 00 26) グラディウスはBPM160地帯が圧倒的に長い。220地帯を耐えゲーにするか、家庭用と割り切って紙使用もありか。 -- 名無しさん (2009-09-10 02 09 42) グラフルで高速と低速どちらにHSを合わせるかはお好みで。雪月花の方も油断ならないので削られ過ぎたり、回復しきれなかったりしていると落とされる場合もあり。 -- 名無しさん (2014-07-17 01 31 16) 名前 コメント
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現在、少しだけCS版です マーク溜め2マークコンボまとめ キャラ別最大マークコンボテイガーへのマーク貯めコンボ レイチェルへのマーク貯めコンボ CSでの暫定4マークコンボ 4マークコンボまとめ 発動例 立ち回り 崩し コンボ通常技始動 投げ始動素敵コンボまとめ 小ネタコメントフォーム(風林火山への意見、苦情、小ネタ等) したらばスレのみんなに感謝。 基本的に記事の下の方が最新の情報です。 マークを貯めやすいキャラと貯めにくいキャラはある程度把握しておきましょう。 基本的にコンボが入りやすいキャラがマークも溜まりやすいです。 HJ=ハイジャンプ jcc=ジャンプキャンセルキャンセル dl=ディレイ マーク=風林火山マーク マーク溜め コンボパーツ ~2C 2B 双 5D ~2C 微ダッシュ2B 双 微ダッシュ2D JD dlC釘 5D ~2C 6D ~2C 2D JD 2B ※主に近距離、端 ~2C dlC釘 JD 2C 2D JD~ 反撃確定時などに使う 2D JD 2Bor6A 2D(CH) 微ダッシュ2D JD 6D JD ※テイガー,レイチェル,ハクメン限定 端だとラグナ,タオカカ,アラクネ,バングにも当たる C釘空中喰らい ダッシュ5C 5D ※テイガー,レイチェルの必須コンボパーツ キャラ限もあるが、実戦で狙いやすいもの。 2D JDが入るキャラについて 通常でも入る →ジン,タオ,レイチェル,アラクネ,ライチ,カルル,ラムダ HJで入る? →ノエル,ツバキ HJdlJDで入る? →ラグナ,ハクメン,ハザマ 無理 →テイガー ちょっと難しいもの 2D JD jcC釘 着地5D JA JB 空双(RC JD) 2D JDRC JD jcC釘 着地5D JA JB 空双 50%使用。C釘当たりの繋ぎがキャラ限かも。 状況によってはjcC釘にディレイをかけたりする必要あり。 2マークコンボまとめ 2A 5B 2C dlC釘 JD dlC釘 5D JC 対応キャラ:レイチェル,テイガー,アラクネ以外 2A始動で2枚。2B挟むと無理っぽい B 2B 2C dlC釘 JD dlC釘 5D JC 対応キャラ:ノエル,カルル,ν-13 Bの前に何か挟むと極端に難しくなる。 B 2B 2C 極限までdlC釘 JD dlC釘 微ダッシュ5C 5D JC 対応キャラ:レイチェル 難しいがやる価値はあり。 A始動だとさらに高難易度になる。 B 2B 6C JD 後ろジャンプC釘 5D JB JB JC 対応キャラ:ラグナ,テイガー,ハクメン C釘は遅らせても結構繋がる。簡単。A釘で〆るとピッタリ3000。 5Cor6A 2C dlC釘 JD dlC釘 5D~ 対応キャラ:ほぼ全キャラ 崩した時にマークが欲しい時に。レイチェルにはダッシュ5C 5D~のパーツを。 密着5Cor6A 2C 2D JD 2B 6C JC【2777or2975】 対応キャラ:ライチ,ハクメン HJDでレイチェル,テイガー 2C 2D JD 2B 6C JC【2788】 2C 2D JD 2B 6C JB JC 空双【3167】 アラクネ用 対応キャラ:ラグナ,ジン,ライチ,バング,カルル,ハクメン,ν-13 ダッシュ2Cでアラクネ,タオカカ C釘からや反撃確定場面で使う。C釘始動だと【2784】 J4B 2C 2D JD 2B 6C JC【2801】 J4B 2C 2D JD 2B 6C JB JC 空双【3076】アラクネ用 上記コンボのJ4C始動バージョン。 キャラ別最大マークコンボ これらのコンボはjccdlC釘と着地最速Dを全部こなさないといけないので要練習。 基本的にC釘は降り際にコマンドを入力すると成功しやすい。 ジン,テイガー,レイチェルには基本的にHJDをを使うことに注意。 テイガー,レイチェルには微ダッシュ5Cしてからでないと5Dが入らないのに注意。 ほとんどのコンボの締めにA釘が入るため、風林火山の演出中に地味ながら毒で体力を減らすことが出来る。 2D JD dlC釘 5D JB JB JC【2935】釘1本 マーク3個 6D 前jcC釘 ダッシュJD dlC釘 5D JB JB JC【2577】釘2本 マーク3個 対応キャラ:ほぼ全キャラ ※恐らくレイチェル以外 2D JD dlC釘 6C 8jcJD 2B 6C JC【3342】釘1本 マーク3個 全キャラ対応。 ジン,テイガーにはhjJD、レイチェルには2D(CH)から安定して入る。 ダッシュ5Cor6A 2C 2D JD dlC釘 5D HJB JC【2775or2972】釘1本 マーク3個 対応キャラ:ライチ,ハクメン 超密着限定。 密着2C 2D JD dlC釘 5D JB JB JC【2902】釘1本 マーク3個 対応キャラ:ラグナ,ジン,ライチ,バング,カルル,ハクメン,ν-13 ダッシュ2Cでアラクネ,タオカカ C釘 2C 2D JD dlC釘 5D HJB JC【2784】釘2本 マーク3個 対応キャラ:上記キャラ 2C 2D JD dlC釘 JD dlC釘 5D HJC【2917】釘1本 マーク4個 対応キャラ:ν-13等 J4B 2C 2D JD dlC釘 5D HJC【2700】釘1本 マーク3個 対応キャラ:ラグナ,ジン,ライチ,バング,カルル,ハクメン,ν-13 最低空密着J4Cでタオカカ 2D JD dlC釘 JD dlC釘 5D JB JB JC【3203】釘2本 マーク4個 2D(CH) dlJD C釘 JD dlC釘 5D JB JB JC【3203】釘2本 マーク4個 2D JD dlC釘 JD dlC釘 JD dlC釘 大噴火【4084】釘3本 マーク4個 対応キャラ:ラグナ,ジン,ノエル,タオカカ,ライチ,カルル,バング,ハクメン,ν-13 ラグナ,ハクメンには入りやすい。 タオカカ,バングにはC釘を極限まで遅らせたり、当てる位置を工夫しないと入らない。要練習。 それ以外はバックジャンプでC釘やJDを出すと成功しやすい気がする。 基本的にC釘を投げる時にジャンプしてしまうと失敗する。高度調整が肝。要経験。 タオカカにはhjしないとJB JCが繋がらないので注意。 6D 前jcC釘 ダッシュJD dlC釘 JD dlC釘 5D JB JB【2640】釘3本 マーク4個 対応キャラは上記のコンボと大体同じ。 6D始動版のマーク4コンボ。 6D JD 最速C釘 JD dlC釘 5D JB JB【2751】釘2本 マーク4個 対応キャラ:ハクメン 上記のコンボよりも簡単で釘も1本節約できる。 密着5D JD dlC釘 ダッシュ6C 8jcJD 2B 6C JC【3272】釘1本 マーク3個 対応キャラ:ラグナ,ジン,ノエル,タオカカ,アラクネ,ライチ,バング,ハクメン ジン,アラクネは5D hjJDで繋がる。 密着5D JD dlC釘 JD dlC釘 5D JB JB JC【3113】釘2本 マーク4個 対応キャラ:ラグナ,ジン,ノエル,タオカカ,アラクネ,ライチ,バング,ハクメン ジン,アラクネは5D hjJDで繋がる。 タオカカにはhjしないとJB JCが繋がらない。 5D始動版のマーク4コンボ。 密着5D JD dlC釘 JD dlC釘 JD jcC釘 大噴火【4016】釘3本 マーク4個 対応キャラ:ラグナ,ジン,ノエル,ライチ,バング,ハクメン ジンは5D hjJDで繋がる。 このコンボ自体がもはやネタだが大噴火前に風林火山をすることでネタ度は加速する。ダメは【4272】 5B 2B 6C JD dlC釘 JD dlC釘 5D hjcJC【2961】釘3本 マーク3 5B 2B 6C JD dlC釘 ダッシュ6C JD C釘 6C JC【3151】釘2本 マーク2個 安定重視 5B 2B 6C JD dlC釘 6C JD 最速C釘 5C 6D 双【3292】釘2本 マーク3個 端限定 対応キャラ:ラグナ,ハクメン 6D JD 最速C釘 微ダッシュ6C JD 2B 6C JC【3000】釘1本 マーク3個 対応キャラ:テイガー,ハクメン この二人は連携に割り込みやすいから特に狙いやすい。 端ならラグナ,タオカカ,レイチェル,アラクネ,バングに6DからJDが当たる。 上のコンボも6C 最速ジャンプJDになるキャラもいるが可能。 画面端に追い込まれたら無理矢理これを狙ってみるのもいいかもしれない。 ついでに端のコンボで6D喰らった後受身取らない相手にはJDがヒット。おいしい。受身取られてもほぼ五分。 テイガーへのマーク貯めコンボ 中央 5Aor2A B 2B 6C JD C釘 ダッシュ5C 5D JB JB JC【3365or2405】釘1本 マーク2個 ~2C JD C釘 ダッシュ5C 5D JC 釘1本 マーク2個 しゃがみ時に狙う 5Aor2A B 2B 6C JD 前jcC釘 JD 前jcC釘 ダッシュ5C 5D JC【?or2392】釘2本 マーク3個 ~2B 6C JD C釘 6C JD C釘 ダッシュ5C 5D~ 釘2本 マーク3個 立ち限定 5Cor6A 2C 2D JD dlC釘 ダッシュ5C 5D HJC【2844or3052】 釘1本 マーク3個 (C釘 )2C 2D JD dlC釘 ダッシュ5C 5D HJB JC【3000】釘1本 マーク3個 J4C 2C 2D HJD dlC釘 d5C 5D HJC【2867】釘1本 マーク3個 6D JD 最速C釘 ダッシュ6C JD dlC釘 ダッシュ5C 5D hjcJC【3000】釘2本 マーク4個 2Dからもいけそう? 画面端 5Aor2A B 2B 6C JD jcJD【2567or1838】マーク2個 6D JD 最速C釘 ダッシュ6C JD JD【2700】釘1本 マーク4個 レイチェルへのマーク貯めコンボ 中央 B 2B 2C ディレイjc高めC釘 JD 低めC釘 ダッシュ5C 5D【2313】釘2本 マーク2個 5A、2A始動の場合2Bを抜いて2Cに繋ぐ。 シビアなので要練習。 ※A始動でも普通に入るのを確認。要極限ディレイ。 5Cor6A 2C 2D HJD dlC釘 ダッシュ5C 5D JB【2794or2994】釘1本 マーク3個 2C 2D HJD C釘 5C 6D【2684】釘1本 マーク3個 2C 2D HJD dlC釘 ダッシュ5C 5D HJB JC【3000】釘1本 マーク3個 J4C 2C 2D HJD dlC釘 ダッシュ5C 5D JB【2817】釘1本 マーク3個 J4C 2C 2D HJD C釘 5C 6D【2725】釘1本 マーク3個 6D JD dlC釘 ダッシュ5C 5D JB JB JC【2910】釘1本 マーク3個 6D JD dlC釘 ダッシュ6C 8jcJD 2B 6C JC【3024】釘1本 マーク3個 画面端 ~2C 2D JD 低めC釘 5C 5D JC 釘1本 マーク3個 難しい。Cは近めで当てないとDが当たらない。ついでにDからJCは中央じゃ届かない。 ゲージ使用マーク4コンボ 2C 2D HJDRC JD C釘 ダッシュ5C 5D JB 【3098】 J4C 2C 2D HJDRC JD C釘 ダッシュ5C 5D JB 【3026】 6D JDRC JD C釘 ダッシュ5C 5D JB JB JC【3196】 どの状況下でもJDRC JDとやればマーク4取れる模様。 jcJDとやると繋がりやすいが入力難易度が上がる。 CSでの暫定4マークコンボ 5B 2B 6C JD 微ダッシュ2B 双 微ダッシュ2D JD dlC釘 5D 対応キャラ:ライチ等 ダッシュ5B 2C 2D JD dlC釘 JD dlC釘 5D 対応キャラ;ジン等 4マークコンボまとめ 2D JD dlC釘 JD dlC釘 5D JB JB JC【3203】釘2本 マーク4個 2D(CH) dlJD C釘 JD dlC釘 5D JB JB JC【3203】釘2本 マーク4個 6D 前jcC釘 ダッシュJD dlC釘 JD dlC釘 5D JB JB【2640】釘3本 マーク4個 対応キャラ:ラグナ,ジン,ノエル,タオカカ,ライチ,カルル,バング,ハクメン,ν-13 6D JD 最速C釘 JD dlC釘 5D JB JB【2751】釘2本 マーク4個 対応キャラ:ハクメン 密着5D JD dlC釘 JD dlC釘 5D JB JB JC【3113】釘2本 マーク4個 対応キャラ:ラグナ,ジン,ノエル,タオカカ,アラクネ,ライチ,バング,ハクメン ジン,アラクネは5D hjJDで繋がる。 2C 2D JD dlC釘 JD dlC釘 5D HJC【2917】釘1本 マーク4個 対応キャラ:ν-13等 6D JD 即C釘 ダッシュ6C JD dlC釘 ダッシュ5C D HJC【3000】釘2本 マーク4個 6D JD C釘 6C JD JD【2700】釘1本 マーク4個 端限定 対応キャラ:テイガー 2C 2D HJDRC JD C釘 ダッシュ5C 5D JB 【3098】 J4C 2C 2D HJDRC JD C釘 ダッシュ5C 5D JB 【3026】 6D JDRC JD C釘 ダッシュ5C 5D JB JB JC【3196】 対応キャラ:レイチェル 発動 風林火山発動の硬直がほぼ無いので、 条件さえ満たしていれば、基本的にはどこで出してもOK。 風林火山発動は、RCのように使える事を活かし、連続技の途中に組み込むのもいい。 ただし、入力を焦って表面張力やGP暴発に注意。 例 B 風林火山 2B 2C 風林火山 A 2C 6D jcc風林火山 D jcc風林火山 9dc JB 双掌打 C 風林火山 大噴火 ~双 風林火山 大噴火 立ち回り 発動直後は様子見が無難。 迂闊に突っ込むと迎撃されてそのまま倒される。 万が一の時のために、バリアゲージは残しておきたい。 風林火山中のダッシュは6A6B6C(地上時のみ)、各種D技、投げ、必殺技でキャンセルできる。 バリアガードではキャンセルできない事に注意。 タイムアップまで逃げる事もできるが、その場合はネガペナ発動からの事故負けに注意すること。 攻撃力1.2倍、通常技にも削りダメージが付くので、ガン攻めしても強い。 ダッシュのせいでコンボを上手く繋げるのは難しいものの、 崩しが有り余るほど強いのであまり問題はない。 コンボが出来なくても崩しだけで勝てる場合もある。 たまに投げを混ぜると効果的。 速くなったとはいえ、技の判定は元のままなので、直接殴り合うと分が悪い。 機動力や釘・GPを活かして、搦め手で攻めていこう。 慣れないうちは風林火山専用コンボを使うよりも、基本コンボでダウンを取り、人間には見切れない起き攻めを繰り返して倒しきるのが無難。 風林火山中にガードは出来ないということは周知の事実のため、多少強引に攻めてくる相手も多い。 そこをGPで受け止め倒しきる戦法も慣れが必要だが有効。 CSでは各D攻撃がかなり強化されるので、いかにD系をコンボに組み込むかで火力が違ってくる。 崩し ここに載っているのはほんの一例です。 Aor2A B 2B 2C 直ガされなければ連続ガードになる連携。 省いたりして距離を調整する。ここからダッシュキャンセルして… 6dc A B…めくり。2Aや2Cにすると裏回り下段。 6dc 6B…中段。早めに出せば表、遅いと裏。 6dc 6A…下段。早めに出せば表、遅いと裏。 9dc JC…表中段。距離が遠い場合。 9dc J4C…裏中段。距離が近い場合。 8dc 3dc コマ投げ…投げ。 7dc A釘 6dc JB…釘を盾にした中段。 J攻撃から 9dc JC…高めの裏回り中段。 6dc JB 4dc JC…連続裏回り中段。 2dc 2A…下段。方向を変えれば裏回りにも。 2dc 着地コマ投げ…投げ。 コンボ ※dcが省かれている場合、基本的に相手の方向へdcすると脳内変換をお願いします。 パーツまとめ 5B 2B 2C( 5D) 9dcJD 2dcJD 6dcJD~ 2C 6A 6dc6C ~ 2C 6dc5D 8dcJ4C 6dcJD ~ 2C 6dc5D 9dcJ4C JD ~ 2C 6D 6dc2D 9dcJD~ JB JD (風林火山中はCHじゃなくても繋がる) J4C JD (風林火山中はCHじゃなくても繋がる) D 9dcJD 2dc JD 2A B~ 5D 6dc5D(キャラ限) 2D 8dcJD 2dcJD 2A B~ 2D 6dcD 7dcJD 2dc6D~ {A B 2B 9dcJA JB 着地}×n テイガー立ち限定 だんだんのけぞりが短く、ノックバックが大きくなってゆくので永パではない 5B 2B 6C JD 6dcJD 6dcJD 6dcJD 5D 8dcJD 6dcJD・・・ 【4300~】壁端テイガー限定 適当~ 2C 6dcD 9dcJD 2dcJDまで確認 タオカカ,レイチェル,テイガ-に確認 二回目のJD後、着地Dが入るかは微妙 Dが入ればまたJDに繋げてループ出来る? ヒット数と要相談 ~6C JD 6dcJD 2B~ ~6C JD 2dc6A~ ※JD2回よりも最終的に高ダメージ 投げ 蹴る前に3dc コンボでフルコン 投げ蹴り前 2dc2B… 投げ蹴り前 6dcJC… 投げ蹴り前 6dcJC 2B 6C 9dcJD 6dcJD… 投げ 蹴りヒット後6dcJB 5A 5B … 投げ蹴りヒット後 6dcJB 6dcJD 2dc6Aor2B … 投げ蹴り 6dcJD 6dcJD 6dcJD~ 画面端レイチェル限定 5Dも入る 投げ蹴り 一瞬待って6dcJB 6dcJD 6dcJD レイチェル限定 空投げ蹴る前(3dc)JD (2dc)6A … 空投げで蹴った後のコンボはまだ出てない。 通常技始動 6Aor2B 6Cの6Cは最速入力で繋がります。 6C 9dcJBのJBは基本的に最遅入力で繋がります。 5A 5B 2B 2C 6dc6A 6dc6C 9dcJB 6dcJD【3106】※端の場合6C後に8dcJB JD 2dcJDで【3351】 5B 2B 6C JD 2dc6A 6C 9dcJB 6dcJD【3722】 5B 2B 6C JD 6dcJD 2dc2B 6C 9dcJB 6dcJD【3927】 5B 2B 6C JD 6dcJD 2B 6C 9dcJB JD 2dcC 3C 【4300】 6D 6dc5D 9dcJD 2dc2B 6C 9dcJB JD 2dcC 3C 【4100】 JD 2dc2B 6C 9dcJB JD 2dc2B 双掌打 大噴火 【6300】 テイガーには確認 ほぼ全キャラに入る? dcは相手の方向へ 6Cが立ちに入るキャラには、ノーゲージで B 2B 6C 6dcJD 6dcJD 2dc6A 6dc6C 9dcJB 6dcJD 2dcC 6dc3C 50%では 5A B 2B 6C 6dcJD 6dcJD 2dc2B 双 大噴火【5489】 ~2C 6dc6A 6dc6Cor双 6Cからはいつもの。JB 9dcJB 空双はかっこいいけど安いのでいらない。 双からは大噴火や9dcJB 6dcJCorJDが繋がる。 カルルバング以外には2C 6dcDで拾える。 状況限定コンボまとめ 6BRC JD 6dcJD 2B 6C 9dcJB 6dcJD 3dcJD 空双【5248】 6C JD 6A 双 大噴火【6674】 5D 9dcJD 2dc6A 双 大噴火【5700】 6D 6dc5D 9dcJD 2dc6A 双 大噴火【5287】 5A 5B 2B 6C JD 6dcJD 6dcJD 着地2B 2C 9dlJB 4dcJD 2dc5C 3C【4853】端テイガー限定 表裏JC 5B 2B {9dcJA JB 5B 2B}×2 2C 9dcJD 2dc2C 6dc3C【約3900】テイガー限定 以下、ラグナに確認 6C JD 2dc6A 双 6dc6C dl空双 双【5018】 6C JD 2dc6A 双 6dc6C dl空双 双RC 大噴火【7049】 5D JD 2dc6A 双 6dc6C dl空双 双【4342】 5D JD 2dc6A 双 6dc6C dl空双 双RC 大噴火【6003】 投げ始動 投げ蹴り 6dcJB 6dcJD 2dc6A 6C 7dcJB JD 2dcC 3C 【3600】基本コンボ 投げ蹴り 6dcJB 6dcJD 2dc2B 6C 9dcJB 9dcJB 空中双掌打【3330】 空投げ(蹴り前) 3dcJD 2dc6A 6C 9dcJB JD 2dcC 3C 【3700】 投げ蹴り 6dcJB 6dcJD 2dc6A 双 大噴火【4516】 空投げ(蹴り前) 3dcJD 2dc6A 双 大噴火 【5330】 投げ前 大噴火【4646】 中央 投げ 6dcJB 9dc即JD 2B 双 7dcJB 双【3237】ラグナ等に確認 端 投げ 6dcJB 7dc即JD 2B 6C 8dcJB JD【3158】 JBは最速じゃなくていつもコンボやる時みたいに最遅。 JB入った後にJB JDが入るなら【3303】ダウンは取れない ちなみにJB 8dc JB 双で【3330】 簡単構成は後述のJBを5回当てるレシピの最後をJB JDにして2Cダウン追い討ちで【3055】 場合によっては最後のJBの7dc部分を4dcにする。 dcJBを最速でやるとJBが当たりづらいからdc終わり際にJB 端投げ 蹴り後6dcJB C 6dc 6A 6dc6C 8dcJB 6or9dcJD【3256】 最後のJDを9dc双にしたら4,50ダメアップ 一発ネタで9dcコマ投げで約6000 立ち食らいに6Cが当たるキャラ限定 投げ 蹴り前6dcJC 2B 6C 9dcJD 6dcJD jccC手裏剣 5C 2C 双【3711】 6C後のdcは通常時jcJDのキャラには無くてOK、調整してください。 更にキャラ限定(たぶんテイガー,ライチ,ニュー)にはJCから直接6Cが入るので 投げ 蹴り前6dcJC 6C 9dcJD 2dc6A 双 大噴火【5244】 蹴り前6dcJCが高難易度と感じる方へのコンボ 投げ蹴り前 2dc2B 6C JD 2dc6A 6C 9dcJB 6dcJD【3428】 端だと8dcJB JD 2dcJD【3815】 6A時にダッシュが出るとたまにJBが裏周りになるっぽい 投げ蹴り前 2dc2B 6C JD 2dc6A 双 大噴火【5228】 投げ蹴り前 2dc6C JD 2dc6A 双 大噴火【5381】テイガー限定 素敵コンボまとめ 投げ蹴り後 6dcJB 7dcJB 着地 9dcJB 9dcJB 9dcJB 空双【2876】 JB5回の素敵コンボ、すこし練習すれば安定するレベル カルルには着地前の2回目のJB外せば安定する 投げ (JB 着地)*3 JB JB JB 空双【2986】 2度ほどJB7回いけたけど、タイミングがシビアでもう出来る気がしない 小ネタ 風林火山発動中は時間経過。 体力残りわずかな時のヒートゲージ自動上昇や、A釘の毒ダメージも働く。 ハクメンの夢幻中に発動すると・・・ 風林火山中の見えない中下段。2C 9dc 3dc めくりJC 振り向き補正あるのかJCが相手の背後から刺さって笑ったw 投げ 6421Cと入力してみるといいでござるよ。 初見には当たるだろう! JDをガードさせればJD 6dcJD 6dcJD 6dcJD 6dcJD ~と繋ぐことが出来る。 必殺技がダッシュに暴発しないような操作ができれば化けるはず。 最近ではむしろ風林火山しないと勝てない。 風林火山状態のバングは間違いなく強キャラでござる。 コメントフォーム(風林火山への意見、苦情、小ネタ等) したらばにも書きましたがここにも CSの火山コンです 5B 2B 2C 5D 9 J4C 7 J4C 9 J4C JD 2B 双 5D 7 J4C 9 JD 2 5C C釘 C釘 大噴火 二回目のJD以降は5C 2Cでもいけます また、JB、JC、5A始動の場合は最初の5Dの後を9 J4C 7 J4C JD 2 2B 双〜だと安定です -- (名無しさん) 2010-01-14 23 53 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/shisaku0017/pages/113.html
百分率面グラフ 説明 複数のデータ列がある場合に、それぞれ内訳を表現した面グラフです 似た表現に百分率棒グラフがあります 百分率棒グラフとの使い分けは面グラフ、棒グラフの使い分けを参照して下さい 対応するフリーウェア タグ一覧 グラフ表現 特殊グラフ 面グラフ
https://w.atwiki.jp/boostgraphusage/pages/15.html
グラフ理論基礎 グラフとは何か グラフの表記 グラフの隣接と接続 頂点の次数 歩道と路 パスとサイクル 連結グラフと非連結グラフ 頂点間の距離 グラフ理論定理 グラフの頂点の次数の総和は、グラフの辺の本数の2倍に等しい
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/5896.html
オラフとおうちじかん 原題:At Home With Olaf 配信:2020年4月6日 - 2020年5月13日 回数:全21話 概要 『アナと雪の女王2』のスピンオフにあたるミニシリーズ。 新型コロナウイルス感染拡大に伴うキャンペーンの一環として、Twitterのディズニー公式アカウントで公開された。Twitterでは『おうちでオラフといっしょ』、それ以外では『オラフとおうちじかん』という邦題が当てられている。 アニメーターや声優のジョシュ・ギャッドが自宅で作業して制作したリモートワークによる作品。中心アニメーターであるハイラム・オズモンド*は2018年に退社して以来、初めてのディズニーとのコラボレーションとなる。 エピソード 米 邦題 原題 配信日 1 Fun With Snow 2020年4月6日 2 Alone in the Forest 2020年4月7日 3 釣り Fishin 2020年4月8日 4 落ち葉 Leaves 2020年4月9日 5 お昼寝 Sleep 2020年4月10日 6 バースデー Birthday 2020年4月14日 7 かぼちゃ Pumpkin 2020年4月15日 8 歯磨き Brush 2020年4月16日 9 かくれんぼ Hide and Seek 2020年4月17日 10 体操 Gymnastics 2020年4月20日 11 音楽の時間 Music Time 2020年4月21日 12 日の出 Sunrise 2020年4月22日 13 ブランコ Swing 2020年4月23日 14 キャンディー Candy 2020年4月24日 15 冒険 Adventure 2020年4月27日 16 ピンクレモネード Pink Lemonade 2020年4月28日 17 わんこたち Doggies 2020年4月29日 18 趣味 Hobbies 2020年4月30日 19 氷 Ice 2020年5月1日 20 音 Sounds 2020年5月1日 21 僕たちは一緒* I Am with You 2020年5月13日 第21話は本家『アナと雪の女王2』の劇中歌を手掛けたロバート・ロペス*&クリステン・アンダーソン=ロペス*夫妻による新曲のミュージック・ビデオとなっている。 日本の公式Twitterでは、特に加工無くそのまま配信された。第1話と第2話は米国より1日遅れで4月7日~8日に配信されたが、第3話から第20話は4月23日から5月10日まで毎日1話ずつ配信された。第3話からはツイート本文に邦題が付けられるようになった。 キャスト オラフ ジョシュ・ギャッド スノーギース - ブルーニ - ゲイル - 用語集 ロケーション アレンデール アレンデール城 魔法の森